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Etiqueta ‘Juegos’

11 de Marzo, 2010

El mercado de juegos para PC ha crecido un 3%

El mercado de videojuegos para PC ha crecido un 3% durante el año 2009, representando un volumen de negocio por sus ventas de un total de 13.100 millones de dóalres, según los datos aportados por la PC Gaming Alliance (PCGA), la asociación que comprende a varias empresas de desarrollo de software y videojuegos, así como fabricantes, vinculadas al mundo del PC, como Microsoft, Intel, AMD, Epic, Nvidia, o Dell, entre otras.
Los datos provienen de los diferentes mercados mundiales, siendo extraídos de los canales de venta, venta de juegos en formato de distribución digital, etc.
El crecimiento se ha centrado sobre todo en Europa y Norteamérica, mientras que en 2008 fue Asia el mercado que impulsó el mercado de los juegos para ordenador. Los mercados occidentales están siendo ahora receptivos a la compra de bienes virtuales para juegos masivos y similares, que fue precisamente lo que más hizo crecer al mercado asiático en 2008.
Se atribuye el crecimiento a los juegos en redes sociales y los juegos gratuitos (que suelen optar por microtransacciones) que, aunque han tenido un leve impacto en otros sectores del videojuego para ordenador, han ayudado a aumentar el mercado. Y es que los juegos por suscripción se han visto reducidos, no ha habido grandes lanzamientos, y han bajado entre un 10% y un 15% en los mercados occidentales.

Por: Elena
Artículo en: Juegos, Multimedia
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17 de Febrero, 2010

Ex alumnos de la UA hacen videojuegos a Apple

Dos recientes titulados de la Facultad Politécnica de la Universidad de Alicante han fundado su propia empresa, Lemon Team, que hoy suministra juegos para Apple. Los emprendedores formaron uno de los equipos de alumnos que, desde el curso 2004/05, han creado los 48 juegos como proyectos estudio alojados en la web de la UA, que se pueden probar en la página de la asignatura Juegos y Realidad Virtual y que funciona como una factoría de videojuegos.
“Crear un videojuego es muy bonito, pero exige trabajar mucho”, señala Carlos Villagrá, profesor responsable de esta asignatura, integrada en un bloque de asignaturas de “Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)”.
La asignatura Juegos y Realidad Virtual, del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial, forma parte de varias titulaciones de ingeniería e ingeniería técnica del área de Informática. En ella, los alumnos aprenden durante un cuatrimestre la teoría y la práctica de la creación de videojuegos. Los 40 matriculados este curso se agrupan en equipos para desarrollar su propio videojuego.

Por: Enrique
Artículo en: Juegos, Multimedia
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10 de Febrero, 2010

La teletramitación es posible desde hoy en el sector del juego

Las empresas operadoras del sector del juego pueden desde hoy gestionar de forma telemática ante la Administración Pública autonómica la mayoría de los procedimientos administrativos relativos a máquinas recreativas y de azar, gracias a la entrada en vigor de una Orden, publicada ayer en el Boletín Oficial de Cantabria por las consejerías de Presidencia y Justicia y de Economía y Hacienda.

Para el titular de Presidencia, Vicente Mediavilla, esta iniciativa supone una “profunda simplificación administrativa”, ya que permite, desde hoy mismo, la recepción de documentos “las 24 horas al día a través de Internet”. “Es la plasmación de una realidad que será el futuro de la Administración en poco tiempo”, dijo el consejero.

Un “avance sustancial”, según Mediavilla, en un ámbito que estaba “sujeto a una excesiva burocracia”, a la que los empresarios del sector habían de hacer frente con “mucha frecuencia”: la Administración autonómica gestionó en 2009 un total 4.245 de procedimientos administrativos en este ámbito.

Así, explicó que frente a “ese continuo ir y venir” de los operadores de juego a las sedes del Ejecutivo autonómico, ahora podrán “realizar los trámites desde sus casas, lo que supondrá un importante ahorro de tiempo y dinero”.

Para Mediavilla, este procedimiento, que constituye la experiencia piloto en la que se ha basado el Plan de Reducción de Cargas Administrativas que el Gobierno de Cantabria aprobará en las próximas semanas, ha sido un “éxito absoluto”.

Por: Alberto
Artículo en: Cosas del Juego
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26 de Enero, 2010

Ingresos millonarios por juegos de azar en Panamá.

Los ingresos brutos procedentes de los juegos de azar en Panamá llegaron en el 2009 a 284 millones de dólares, para mantener así una tendencia al alza en los últimos tres años, informaron fuentes oficiales.Según datos del ministerio de Economía y Finanzas (MEF), las empresas que administran esa actividad percibieron 233,7 millones de dólares en el 2007, para un año mas tarde crecer hasta los 266,8 millones de dólares.

Mientras, los aportes al estado pasaron de 26,9 millones de dólares en el 2007 a 37,9 millones el pasado ejercicio.

Las estadísticas de la Junta de Control de Juegos revelaron además que las apuestas de los últimos tres años alcanzaron un acumulado de tres mil 275 millones de dólares.

En esas cifras se excluye el programa de la Lotería Nacional, que mueve varias decenas de millones de dólares anuales. Como elemento característico está el hecho de que el cuatrimestre con la mayor suma por apuestas fue el último del 2009, donde a pesar de la crisis económica internacional ese indicador se situó en 317 millones de dólares.

Por: Enrique
Artículo en: Económico
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3 de Diciembre, 2009

Los bebés también pueden jugar online

El auge de los títulos para usuarios ocasionales de videojuegos ha abierto un nuevo horizonte para los desarrolladores. Jim Robinson ha ido más allá. Su público objetivo son los bebés. La prueba está en su página Kneebouncers. Ahí no se exige ni un dominio del teclado ni la comprensión de una compleja mecánica de juego. El usuario sólo tiene que darle a cualquier tecla.
Robinson, padre de cinco retoños, explica que esta iniciativa surgió por pura necesidad, cuando la pareja de hijos que tenían se convirtió en trío. La página web está en marcha desde 2002 y cuenta con 18 juegos disponibles que no renunciar a enseñar algo a sus usuarios.

Por: Elena
Artículo en: Juegos, Multimedia
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2 de Noviembre, 2009

Venezuela prohibirá los juegos violentos

La Asamblea Nacional de Venezuela ha sancionado en su última sesión la ‘Ley para la prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos’ que establece penas de prisión de tres a cinco años para aquellos que vendan, importen, fabriquen o alquilen estos productos. Además se insta a los que ya posean alguno de estos juegos a que los destruyan.

Para que un videojuego o juguete pueda ser considerado violento debe cumplir alguno de estos dos requisitos: que sea una recreación que desarrolle capacidades que repercutirán en las futuras actuaciones de los menores o juguetes que sean réplicas de armas de fuego, armas blancas, contundentes o arrojadoras de puños.

Se insta a los que ya posean algún juego violento a que lo destruyan

El segundo vicepresidente, José Albornoz, uno de los precursores de la ley, explicó que no existía hasta ese momento control sobre las armas de juguetes, que pueden ser usadas por los delincuentes dado su parecido con armas reales. “La violencia no es problema coyuntural sino estructural y entendemos que los elementos clave en los que se sustenta la sociedad son la Iglesia, la familia y la educación. Son éstos los que deben crear conciencia además de contar con las acciones represivas de los órganos de seguridad.”

La ley entrará en vigor tres meses después de su publicación en la Gaceta Oficial, equivalente al BOE español. Los comerciantes tendrán ese tiempo para deshacerse del material considerado violento.

Por: Fernando
Artículo en: Juegos, Multimedia
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21 de Octubre, 2009

El juego Rock Band llega al iPhone

Permite seleccionar entre cantante, bajo, batería o guitarra, y de forma similar a como se realiza en el popular Tap Tap Revenge, el usuario tiene que ir haciendo tap en la pantalla, para tocar las notas con los dedos (incluso para cantar hay que tocar la pantalla y no hacerlo sobre el micrófono del iPhone, como era de esperar).Ofrece 20 canciones de diversa índole y estas canciones pueden ampliarse comprando más títulos desde el propio juego.
La pantalla táctil presente en el iPhone e iPod touch supone una gran interfaz de juego para Rock Band que, al mismo tiempo permite que hasta 4 jugadores compitan entre sí, gracias al establecimiento de conexiones Bluetooth entre los diferentes dispositivos que deseen participar en el juego multijugador.
Es compatible con cualquier iPhone e iPod touch que tengan instalado iPhone OS 3.0 o superior. Su precio es de 9,99 dólares y por el momento sólo esta accesible desde la App Store de los Estados Unidos, pero probablemente llegará al resto de App Store en breve.

Por: Elena
Artículo en: Juegos, Multimedia
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19 de Octubre, 2009

El gasto extremeño en juegos sube un 6,45 % en 2008 y llega a 678 millones

543 millones en 2005; 574 en 2006; 637 en 2007…y casi 700 millones de euros en 2008. Exactamente 678,85. Los extremeños no paramos de rascarnos el bolsillo para jugar al bingo, la lotería, el cupón de la Once o las tragaperras. Los datos del Informe sobre Juegos de Azar del Ministerio del Interior revelan que Extremadura es la cuarta región que más se ha gastado el año pasado en juegos: un 6,45 por ciento más que hace dos años.
El análisis que elabora cada ejercicio el Gobierno central indica que, en juegos de gestión privada (casinos, bingos y máquinas), la región se dejó 434,51 millones; en juegos de gestión pública (loterías del Estado), 192,37; y en la Once, 51,97 millones de euros.
En porcentaje, si se compara la variación internanual 2008/2007, llama la atención que la venta del cupón de los ciegos ha bajado un 3,35 por ciento en un año. Es el único descenso en cuanto al gasto en juegos de azar.
En casinos, bingos y tragaperras, el aumento del gasto ha sido del 10,08 por ciento y en las loterías y apuestas del Estado el incremento se ha fijado en el 1,67 por ciento.
Con estas cifras, Interior señala que cada extremeño dedica, de media, 196 euros al año (la media española es de 220,08 euros por habitante) frente a los 171 del año 2007. En el ranking nacional, Extremadura ocupa el puesto 14 en cuanto a gasto medio por habitante, aunque, por incremento en un año respecto a otro, pasa a ser la segunda comunidad en la que sus ciudadanos se han gastado de media más dinero, sólo por detrás de Galicia.

Por: Alejandra
Artículo en: Cosas del Juego
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15 de Octubre, 2009

Sega quiere introducirse en el mercado de juegos de azar por Internet

La compañía japonesa de videojuegos, que hizo furor en todo el mundo en la década del ´90 pretende volver a estar bien posicionada intentando ingresar al mercado de los juegos de azar por internet.

Tras haber firmado un acuerdo con el proveedor de software Playtech, la compañía se especializara en dos grandes áreas como el Poker y el Casino. La parte de casino contara con sus juegos característicos como ser, blackjack, baccara, dados, slot machine, ruleta. Con respecto al poker utilizara una de las plataformas mas importantes de la red, el software de la red ipoker (Titan Poker).

La compañía lidero el mercado entre 1988 y 1997 llegando a vender más de 30 millones de consolas de videojuegos. A partir del 2001 con grandes competidores en juego, PlayStation de Sony o la XBOX de Microsoft, lograron quitarle gran parte del mercado.
Ahora la compañía pretende volver a posicionarse como en épocas anteriores incursionando en la industria del juego y del poker, que crece Día a Día sin ver un techo.

Por: Alejandra
Artículo en: Cosas del Juego
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21 de Septiembre, 2009

Galicia se lleva la palma en gasto en juego

La receta para salir de la crisis económica la han encontrados algunos gallegos en los juegos de azar privados. De hecho, Galicia  encabeza el incremento más acusado de España en las cantidades jugadas  en 2008, al elevar en un 54,56% este gasto, frente al 2007. El caso  gallego se aleja por completo del comportamiento que, por norma  general, han experimentado las restantes comunidades del territorio  estatal, pues la variación interanual media revela un incremento de apenas un 7%.
En total, tanto en juegos públicos como privados y en la Once, los gallegos se han jugado hasta 1.530,78 millones de euros, lo que representa cerca del 5% de lo que se ha gastado en el Estado y un  27,12% más que a finales de 2007. Una vez más, la comunidad gallega encabeza la mayor variación, pues el promedio estatal se sitúa en  apenas un 4,26%. Casinos, bingos y máquinas acaparan la mayoría de la  cantidad jugada. En total, 889 millones (casi el 60% del total), frente a los 567 millones correspondientes a juegos activos y pasivos  de gestión pública y los 74,32 millones de la ONCE.

Aunque aumenta el gasto en el azar, lo cierto es que en el caso  del ámbito privado pierden peso casinos (-21,17%) y bingos (-10,21%)  respecto al 2007, y gana mucho terreno las máquinas (71,92%).

Por: Carlos
Artículo en: Cosas del Juego
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