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13 de Diciembre, 2011
Los videojuegos que estas navidades recibirán como regalo cerca de un 20 % de los niños y jóvenes españoles estimulan el aprendizaje, según diversos estudios, siempre que sean adecuados para su edad, por lo que los padres deben informarse de su idoneidad.
La directora del eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Begoña Gros, apunta que los videojuegos proporcionan un entorno rico de experimentación en primera persona, ya que los jugadores interactúan con el contexto creado y eso les lleva a desarrollar habilidades posteriores en la toma de decisiones y a percibir que todos los actos tienen unas consecuencias.
Además, los juegos multijugador hacen que los niños y adolescentes aprendan a solucionar problemas en grupo, a colaborar y a desarrollar habilidades de negociación.
Algunos estudios llevados a cabo por Gros también demuestren que los videojuegos sirven para mejorar la comunicación y la reflexión de los más jóvenes.
Como en Navidades anteriores, los videojuegos volverán a ser uno de los regalos preferidos, y en torno al 20 % de los niños y adolescentes recibirán uno como regalo durante estas fechas.
Por: Carlos
Artículo en: Juegos
Etiquetas: Educación, Videojuegos
2 de Diciembre, 2011
Un informe de la Universidad de Alcalá de Henares y Electronic Arts ha concluido que los videojuegos en el aula, supervisados por el tutor y siguiendo ciertas pautas educativas, fomentan la participación, el trabajo en equipo y otras capacidades como la habilidad para resolver problemas.
Este estudio se llama “Videojuegos y redes sociales en el instituto” e incluye los resultados de varias prácticas que se han realizado en talleros multimedia, donde han participado unos 100 jóvenes de entre 13 y 16 años.
Pilar Lacasa, coordinadora de este proyecto, ha dicho que la escasa implantación de los videojuegos y las nuevas tecnologías en los colegios se debe a la falta de conciencia de la necesidad de un cambio de mentalidad, y no a un problema económico.
Los datos analizados incluyen observaciones y grabaciones en las aulas durante 120 horas, así como una gran cantidad de fotos y entrevistas a los estudiantes y profesores.
Los juegos con los que se han trabajando han sido Los Sims 3 y las últimas entregas de FIFA y Need for Speed. Los niños han concluido que es mucho más divertido y motivador aprender jugando a videojuegos que con los libros habituales.
Por: Elena
Artículo en: Juegos
Etiquetas: Educación, Videojuegos
4 de Enero, 2011
Hace unos años, las corrientes pedagógicas alertaban del sentido contraproducente del juego virtual. Sin embargo, los avances tecnológicos, los precios asequibles de las herramientas y, sobre todo, el desarrollo de propuestas educativas han convertido a los videojuegos en una opción adecuada para el ocio e, incluso, el aprendizaje.
Los videojuegos son la opción preferida por el 38% de quienes eligen o compran un juguete. Nos recuerda Consumer/Eroski que cada vez más niños esperan encontrar junto al clásico juguete, un videojuego o una herramienta que les introduzca en el ocio virtual. ¿Son buenos estos regalos para los niños? Tras una época en la que levantaron recelos, en la actualidad, diversos estudios avalan sus beneficios lúdicos y educativos.
El gran trozo de la tarta del ocio digital
Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por el 38% de las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2008 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España (57%).
Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con “máquinas” levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores.
Por: Fernando
Artículo en: Juegos
Etiquetas: Educación, Videojuegos
15 de Septiembre, 2010
Los videojuegos podrían proporcionar un potente régimen de entrenamiento para acelerar las reacciones en muchos tipos de situaciones de la vida real.
Los investigadores descubrieron que aquellos que jugaban a videojuegos desarrollaban una sensibilidad aumentada a lo que sucedía a su alrededor y que esto no sólo les hacía mejor en los videojuegos sino que además mejoraba una amplia variedad de habilidades generales que ayudaban con las actividades diarias como la multitarea, la conducción, leer letras pequeñas, seguir la pista a amigos en una multitud y manejarse en una ciudad.
Los autores del trabajo evaluaron a docenas de individuos entre los 18 y los 25 años que no eran jugadores habituales de videojuegos. Separaron a los participantes en dos grupos, un grupo jugó 50 horas de videojuegos de acción (’Call of Duty 2′ y ‘Unreal Tournament’) y el otro grupo el mismo tiempo pero a un juego de estrategia de movimientos lentos (’Los Sims 2′).
Por: Fernando
Artículo en: Juegos
Etiquetas: Aprendizaje, Educación, Videojuegos
10 de Septiembre, 2010
Como parte de las acciones encaminadas a celebrar el Bicentenario de la Independencia y Centenario de la Revolución Mexicana, la empresa de tecnologías multimedia Ikoriko lanzó Sombras Heroicas, el primer videojuego educativo cien por ciento mexicano diseñado para la enseñanza de la historia de México entre niños y niñas de etapa preescolar.
Sombras Heroicas cuenta con el respaldo de la Comisión Bicentenario y forma parte de la primera fase del pack Memorias de una Nación, que consta de cuatro videojuegos creados para web donde se abordan hechos históricos en torno a la Independencia y la Revolución en México.
Estos videojuegos responden a la necesidad de adaptar la enseñanza tradicional a una nueva generación de estudiantes, los llamados nativos digitales, que son niños que tienen contacto diario con la tecnología.
“En la actualidad los niños se aburren en clase con medios tradicionales, pues pasan en promedio 4 horas diarias frente a una videoterminal. Creemos en que este proyecto podría implementarse en las aulas de los preescolares, para así coadyuvar a la mejora de las habilidades cognitivas de los niños videojugadores”, comentó Alejandro Lerma, director de la empresa Ikoriko.
Cinco meses fueron necesarios para su producción y en su desarrollo participaron pedagogos y el historiador David Guerrero Flores. “Se trata de un videojuego sencillo donde los niños tendrán que relacionar una sección de sombra o un objeto de posesión personal con cada uno de los ocho personajes de la historia nacional”, explicó Alex Lerma, director de Ikoriko, empresa que en esta ocasión apuesta por los videojuegos educativos.
Por: Enrique
Artículo en: Juegos
Etiquetas: Educación, Mexico, Videojuegos
1 de Septiembre, 2010
Un grupo de científicos de la Universidad de Granada (UGR) han definido por primera vez qué características definen el concepto de ‘jugabilidad’ de un videojuego, esto es, los factores que debe tener para triunfar entre los usuarios y evitar que se cansen de él.
Para llevar a cabo esta investigación, realizada en el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UGR, sus autores se basaron en su propia experiencia y en proyectos previos en los que han desarrollado herramientas educativas y videojuegos con fines educativos, según informó hoy en un comunicado la Universidad de Granada.
Según ha explicado el investigador José Luis González, la ‘jugabilidad’ es un concepto abstracto y difícil de definir, “debido a que posee características tanto funcionales, inherentes a todo sistema interactivo, como no funcionales, relacionadas con las experiencias que obtiene el jugador al jugar”.
Así pues, se define la ‘jugabilidad’ como “el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener “de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o en compañía”.
Por: Alejandra
Artículo en: Multimedia
Etiquetas: Educación, Granada, Universidad, Videojuegos
11 de Diciembre, 2009
Los profesores que intenten que los estudiantes se interesen por la biología molecular o el espacio tienen ahora una nueva herramienta: los videojuegos.
A medida que más y más niños crecen con los videojuegos, los educadores se están aliando con los creadores de juegos y los científicos para crear nuevas experiencias interactivas para las clases.
Tres nuevos juegos han sido desarrollados para hacer de materias como cultura mundial, biología molecular y exploración espacial más accesibles y divertidas para las mentes jóvenes.
Según el nuevo informe “Niños y juegos 2009″ del NPD Group, entre la totalidad de los niños estadounidenses de edades comprendidas entre 2 y 17, un 82 por ciento, o 55,7 millones, son jugadores.
De ellos, 9,7 millones tienen entre 2 y 5, el segmento más pequeño, mientras que 12,4 tienen entre 9 y 11, el mayor.
Ahora que los niños se han aficionado a videojuegos musicales como el “Guitar Hero 5″ de Activision y “The Beatles: Rock Band”, de MTV Games; a deportivos como “Madden NFL 10″, de Electronic Arts, y “FIFA 10″, educadores e investigadores esperan que otros como “Immune Attack”, “Discover Babylon”, y “Astronaut: Moon, Mars & Beyond”, de Virtual Heroes, comprometan y eduquen a los más jóvenes.
Por: Enrique
Artículo en: Juegos, Multimedia
Etiquetas: Educación, Videojuegos
24 de Marzo, 2009
El Ayuntamiento de Bilbao inculcará a los niños de entre diez y doce años hábitos de consumo responsable a través de un juego on-line denominado “Planeta Comercio.El juego convertirá a los niños en administradores de una colonia espacial y les enseñará a ahorrar, adecuar el consumo a las necesidades reales, cuidar los bienes adquiridos, entender los métodos de compra y colaborar con el comercio justo, entre otros aspectos. El material del juego, será distribuido en los centros educativos de la villa y perseguirá que los menores reflexionen sobre las ofertas del mercado, entiendan las ventajas e inconvenientes de los distintos sistemas de compra y aprendan a ahorrar
Por: Alejandra
Artículo en: Juegos, Multimedia
Etiquetas: Ahorro, Ayuntamiento Bilbao, Educación, Juego
25 de Febrero, 2009
Buenos, malos, violentos o relajantes. Lo que alguna vez le pasó al, en ese entonces, incomprendido rock and roll hoy lo están viviendo los videojuegos, una forma de entretenimiento que genera ganancias millonarias -superando las ventas de las películas en DVD durante 2008- y que cada vez más se hacen parte de la vida diaria, ya sea en consolas, computadores e incluso celulares.
Pero a la vez que aumenta su popularidad también lo hacen las dudas sobre sus efectos, especialmente en niños. Desde conductas violentas, pérdida de concentración e incluso homicidios, como la masacre de Columbine, han sido atribuidas en algún momento a los supuestos efectos negativos de los juegos de video.
Para despejar toda duda es que Microsoft ha anunciado una alianza con la Universidad de Nueva York para crear el primer instituto de estudios multidisciplinario destinado a descubrir los efectos de los juegos de video en el campo del aprendizaje y la educación.El proyecto, llamado Games For Learning Institute, tendrá sede en las dependencias de la Universidad de Nueva York, pero contará con la colaboración de personal de la Universidad de Columbia o el Instituto de Tecnología de Rochester, entre otros.
Su misión será conocer el impacto que pueden tener los juegos más populares en las habilidades matemáticas, científicas y tecnológicas de los alumnos.
Por: Carlos
Artículo en: Juegos, Multimedia
Etiquetas: Educación, Microsoft, Videojuegos
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